İyi Bir Oyun Neyi İyi Yapar?

 Herkes Oyun Yapar Ama Her Oyun İyi Değildir

    Her gün yüzlerce yeni oyun çıkıyor. Kimileri büyük bütçelerle geliştirilen AAA yapımlar, kimileriyse tek bir kişinin hayal gücüyle şekillenmiş bağımsız oyunlar. Ama ortak bir gerçek var: Her oyun eşit doğmaz. Bazıları sadece birkaç dakika oynanıp unutulurken, bazıları yıllar geçse de hafızalardan silinmez, üzerine teoriler yazılır, oyuncular arasında kültleşir.

Peki bir oyunu “iyi” yapan nedir?

    Yüksek çözünürlüklü grafikler mi? Sinematik anlatımlar mı? Yoksa sabahlara kadar süren rekabet dolu online maçlar mı? Benim için bu sorunun cevabı yıllar içinde değişti. Bir zamanlar grafiklere hayran kalırdım, sonra hikâyelerin peşinden gittim. Ama şimdi dönüp baktığımda, beni en çok etkileyen oyunların ortak bir yönü olduğunu fark ediyorum: İyi tasarlanmış bir deneyim sunmaları.

    Oyun tasarımı, sadece “güzel görünen” ya da “iyi yazılmış” olmakla bitmiyor. Bu işin içinde bir ritim var; oyuncunun ne zaman sıkılacağını, ne zaman heyecanlanacağını, hatta ne zaman durup düşündüğünü tahmin etmek gerekiyor. İyi bir oyun tasarımcısı, adeta bir psikolog gibi, oyuncunun zihnine adım adım eşlik etmeli  ne hissedeceğini, ne isteyeceğini, neyi terk edeceğini öngörebilmeli.


Bu yazıda, kendi deneyimlerimden ve gözlemlerimden yola çıkarak bir oyunu gerçekten iyi yapan tasarım prensiplerini anlatmak istiyorum. Bu sadece geliştiriciler için değil; oyunları daha derinden anlamak isteyen herkes için bir keşif olabilir. Çünkü iyi oyunlar şansa değil, bilinçli ve tutkulu tasarıma dayanır.

İyi oyun nedir? , Oyun tasarımı, Oyun yapımı

1. Oyuncu Deneyimi Odaklılık

İyi bir oyun tasarımının merkezinde daima oyuncu vardır. Oyunun içeriği ne kadar zengin olursa olsun, eğer oyuncu ne yapması gerektiğini çözemiyorsa deneyim dağılır. Bu yüzden iyi bir oyun, sezgisel tasarım ilkelerine bağlı kalır.

Bir oyun, oyuncusunu yönlendirmek için kelimelere ihtiyaç duymamalıdır. Oyuncu, ne yapması gerektiğini hissetmeli; dünyayla kurduğu ilişki doğal, akışkan ve sezgisel olmalıdır. Sanki o dünyanın bir parçasıymış gibi hareket etmeli, çoktan oraya aitmiş gibi hissetmelidir.

İyi tasarlanmış bir deneyim, oyuncuyu fark ettirmeden içine alır. Oyuncu düşünmez, sadece "devam eder." Bir noktadan sonra oyun, öğrenilmesi gereken bir şey olmaktan çıkar, hislerle oynanan bir deneyime dönüşür. Ve işte o an, oyun gerçekten başlar.

Bir oyunun iyi tasarlandığını, oyuncunun kendini hiç fark ettirmeden oyunun ritmine kaptırmasından anlarız. Ne yapması gerektiğini ezberlemek zorunda kalmadan, nereye gitmesi gerektiğini hissettirerek… Ona “şuraya git” demeden oraya yönlendirmek, işte ustalık burada başlar.

Bu, oyuncuyu tamamen serbest bırakmak ya da kendi haline terk etmek değildir. İyi bir tutorial, oyuncunun dünyaya adım atarken ihtiyaç duyduğu pusuladır; ama bu pusula gözünün içine sokulmaz. Onun yerine oyun dünyası fısıldar: dikkatini bir ışıkla çeker, bir sesi takip ettirir ya da bir duyguyu harekete geçirir.

Oyuncunun sezgileriyle ilerlediği ama aslında bizim bilinçli olarak ördüğümüz bir yoldur bu. İşte bu yüzden oyun tasarımı, aynı zamanda görünmeyen bir rehberlik sanatıdır.

Bu tasarım felsefesini en iyi şekilde gösteren oyunlar arasında Portal ve Hollow Knight öne çıkıyor.

Portal, oyuncu deneyimini merkeze alan oyun tasarımının en rafine örneklerinden biridir. Oyuncuya neredeyse hiç metinsel öğretici sunmaz; ne yapması gerektiğini uzun uzun anlatmaz. Bunun yerine, oyun dünyasının yapısı, mekânın düzeni, görsel işaretler ve fizik kuralları üzerinden öğrenmeyi teşvik eder.

Her yeni test odası, bir önceki odada edinilen bilginin üzerine inşa edilmiştir; ama bu bilgi asla doğrudan verilmez. Oyuncu onu yaşayarak, deneme yanılma yoluyla, kendi çözüm yolunu yaratarak kazanır. Bu süreçte mekanikleri sezgisel olarak kavrar, refleks geliştirir ve sistemin mantığını içselleştirir. İlk test odalarında risk yoktur; amaç sadece zıplamak, portal açmak ve ilerlemektir. Ancak bu basit görünen etkileşimler, ileride karşılaşılacak daha karmaşık bulmacaların temellerini oluşturur.

Portal, "öğrenme" eylemini oyuncunun akışını bozmadan deneyimin içine ustalıkla yedirir. Oyuncuya neyi nasıl yapması gerektiğini söylemek yerine, onu yapmaya teşvik eder. Her yeni test odası, önceki bilgiyi sorgular, genişletir ya da ters yüz eder. Bu da oyuncunun sürekli bir öğrenme hâlinde kalmasını sağlar; ama bu öğrenme, klasik anlamda bir “ders” gibi hissettirilmez. Daha çok bir keşif gibidir. Hatta bazen bir buluş gibidir.

Oyunun her anı, oyuncuya fark ettirmeden bir şey öğretir: örneğin bir portalı hangi yüzeylere açabileceğini, hızın nasıl kullanılabileceğini ya da fiziğin ne zaman lehine, ne zaman aleyhine çalışacağını… Tüm bu bilgiler, doğal bir akışla, oyuncunun sezgileri ve denemeleri sayesinde edinilir. Bu sayede oyuncu sadece ilerlemekle kalmaz, aynı zamanda bir şeyleri gerçekten "çözdüğünü" hisseder.

Bu yaklaşım, tutorial ekranlarına boğulmadan oyuncuya kendini hem zeki hem de yaratıcı hissettiren nadir bir tasarım biçimidir. Oyuncu yalnızca bir mekanik değil, onunla kurduğu ilişkiyi de öğrenir. Ve bu bağ kurulduğunda, oyun artık sadece oynanan bir şey değil; birlikte inşa edilen bir deneyim hâline gelir.

Oyuncu deneyimi odaklılık

Hollow Knight ise oyuncuyu yönlendirmez, ama asla kaybolmuş hissettirmez. Harita sistemi, atmosferik yönlendirme, görsel ipuçları ve düşman yerleşimleri ile oyuncuyu sezgisel olarak keşfe iter. Her adımda, oyun bir şey söylemeden seni “merak ettirmeyi” başarır.

Harita sınırlıdır; keşfetmediğin yerler görünmezdir, hızlı seyahat kısıtlıdır. Bu da seni adım adım ilerlemeye, her köşeyi kendin deneyimlemeye teşvik eder. Oyun sana “şuraya git” demez, ama dolaylı yollarla yönlendirir: bir ses, loş bir ışık, düşmanların sıklığı ya da çevre tasarımındaki detaylar… Tüm bu unsurlar sana dikkatini vermen gereken yönü sessizce işaret eder.

Bir odadan geçerken müzik değişir, yeni bir düşman tipi belirir ya da ortam rengi hafifçe farklılaşır. Bu küçük ama anlamlı ipuçları, oyuncuyu yazılı bir görev olmadan yönlendirmenin en rafine yollarıdır. Hollow Knight, oyuncunun sezgilerine güvenir ve bu güvenin karşılığını tatmin duygusuyla verir.


Hollow Knight neden iyi bir oyun


Kendi görüşüme göre, tarzı geleneksel anlatı ve yönlendirme kalıplarından oldukça farklı olmasına rağmen, bu konuda Dark Souls gerçek bir şaheserdir.

Soulslike oyunlar

Oyun, tutorial sistemine hiç başvurmaz. Seni hiçbir açıklama yapmadan doğrudan karanlık, tehditkâr ve çözülmeyi bekleyen bir dünyaya bırakır. Oyuncuya ne yapması gerektiğini söylemez; bunun yerine, çevresel ipuçları, seviye tasarımı, düşman yerleşimi ve atmosferik anlatım yoluyla sessizce konuşur. Bir kapının kilitli olması, bir düşmanın fazla güçlü gelmesi ya da bir tepenin zirvesinden görünen uzak bir kale… Tüm bunlar, oyunun oyuncuya fısıldadığı yönlendirmelerdir.

Dark Souls’un büyüsü, bu rehberliği doğrudan yapmamasında yatar. Çünkü oyuncudan bir şey ezberlemesini ya da söyleneni takip etmesini değil, anlamasını ister. Oyuncunun dünyayı gözlemlemesini, ipuçlarını yorumlamasını ve bilinçli kararlar almasını bekler. Ve bu süreçte oyuncuya bir öğretmen gibi değil, bir yol arkadaşı gibi yaklaşır sessiz ama rehberlik eden bir varlık gibi.

Bu ustalık, oyuncuyu zorlayan değil; ona güvenen bir tasarım anlayışının ürünüdür. Oyun seni test eder ama seni cezalandırmaz her ölüm, her başarısızlık bir öğretidir. Oyuncu tekrar tekrar dener, öğrenir, adapte olur. Ve her ilerleme, kazanılmış bir zafer gibi hissettirir. İşte bu yüzden Dark Souls, oyun dünyasında yalnızca bir zorluk seviyesiyle değil, tasarımıyla da unutulmazdır.


Ve belki de bu yüzden, o dünyalarda kaybolmak bu kadar etkileyicidir.

Çünkü iyi tasarlanmış bir oyun, oyuncuya ne yapacağını söylemez; onunla birlikte, adım adım keşfedilecek bir alan sunar. Bir rehber gibi değil; bir dünya gibi davranır.

Ve bu dünya, yalnızca dikkatle bakanlara, sezgilerine güvenenlere ve gerçekten anlamaya çalışanlara kapılarını açar.

2. Net Geri Bildirim Döngüsü (Feedback Loop)

Oyuncu bir eylemde bulunduğunda, oyunun buna verdiği tepki açık, tutarlı ve anlamlı olmalıdır. Bu tepki yalnızca görsel ya da işitsel olmak zorunda değil; oyun dünyasının verdiği sistemsel tepkiler de geri bildirimin bir parçasıdır. Önemli olan, oyuncunun yaptığı şeyin bir karşılığı olduğunu hissetmesidir. Yani oyuncunun yaptığı her eylemin oyun dünyasında bir yankısı olmalıdır.

İyi bir geri bildirim döngüsü, oyuncuya sadece “başardın” ya da “başaramadın” demekle yetinmez; aynı zamanda neden başardığını ya da başarısız olduğunu hissettirir. Bu döngü, oyunun öğrenilmesini sağlar ve oyuncunun kendi becerileriyle geliştiğini fark etmesine olanak tanır. Bu farkındalık da doğrudan tatmin duygusunu besler.

Aynı şekilde, oyuncunun olumlu eylemleri de ödüllendirici şekilde pekiştirilmelidir. Bu, puan kazanmak ya da seviye atlamak kadar basit olabilir; ancak daha güçlü etkiler, oyuncunun oyun dünyasında bir iz bıraktığını hissetmesiyle oluşur. Hikâyeye etki eden bir karar, açılan yeni bir mekan ya da karakterlerin davranışlarının değişmesi gibi sonuçlar, geri bildirimi daha derin bir katmana taşır.

Geri bildirim yalnızca sayısal göstergelerle (can azalması, puan kazanma gibi) sınırlı değildir; çevresel ipuçları da çok güçlü birer geri bildirim aracı olabilir. Örneğin Sea of Thieves oyununda devasa yaratıklardan biri olan Megalodon ortaya çıkmak üzereyken denizin renginin aniden değişmesi, ambiyansın kararması ve gerilimli müziklerin devreye girmesi oyuncuya hiçbir açıklayıcı metin göstermeden “olağanüstü bir şey olmak üzere” hissini verir. Aynı şekilde, Kraken saldırısı başladığında geminin bir anda durması, alt kısımlarda siyah mürekkep gibi bir tabakanın belirmesi ve seslerin değişmesi oyuncuya bu tehdit hakkında doğrudan bilgi verir.

Bu tarz geri bildirimler, hem atmosferi yoğunlaştırır hem de oyuncunun refleks geliştirmesini sağlar. Sadece bir yaratığın ekranda belirmesiyle değil, o yaratığın gelmekte olduğunu sezdiren çevresel ipuçlarıyla oyuncu, riskleri önceden öngörebilir. Bu da oyuncunun yalnızca tepkisel değil, proaktif kararlar almasına olanak tanır. Geri bildirimin bu çevresel biçimi, anlatımı ve oynanışı dikişsiz bir şekilde birleştirerek oyuncunun oyundaki varlığını daha organik hissetmesini sağlar.


Feedback Loop

Celeste – Anlık ve Hassas Geri Bildirim Üzerinden Öğrenme

Celeste, milimetrik hassasiyet gerektiren platform bölümleriyle tanınır. Oyuncudan çok ince zamanlamalar ve yön kontrolü ister. Bu tür bir oynanışta geri bildirimin kalitesi, deneyimin başarısını doğrudan etkiler. Çünkü oyuncu sık sık başarısız olur; ancak oyunun verdiği tepkiler bu başarısızlıkları öğretici ve motive edici hale getirir.

Her düşüş sonrası karakterin animasyonu, ekranın hızlı bir şekilde karararak yeniden doğması, ve karakterin çarpma anındaki ses efekti tümü, geri bildirimin bir parçasıdır. Bu unsurların tamamı, oyuncuya “ne yaptın ve neden olmadı” sorusunun cevabını hissettirmeye yöneliktir. En önemlisi, oyunun “anında yeniden başlama” özelliği sayesinde oyuncu beklemek zorunda kalmaz ve öğrendiği bilgiyi saniyeler içinde tekrar deneme şansı bulur. Bu, geri bildirimin hem anlık hem de süreklilik sağlayıcı biçimde kullanılmasının ideal bir örneğidir.

Bu mekanikler sayesinde oyuncu, her hatasında oyunun onu cezalandırmadığını, aksine ona bir şeyler öğrettiğini hisseder. Bu da Celeste’in zorluğu yüksek ama adil bir oyun olarak algılanmasını sağlar. Oyun, zorlaştırırken bile oyuncuya “buradan öğrenebilirsin” der.

Hades – Sistemsel Geri Bildirimle Ölümün Anlam Kazanması

Hades, klasik rogue-lite formülünü alıp, onu hikâye anlatımı ve sürekli ilerleme sistemiyle birleştirerek geri bildirimi çok katmanlı bir deneyime dönüştürür. Oyuncu her öldüğünde başlangıç noktasına döner; ancak bu ölüm bir başarısızlık olarak değil, yeni bir döngü, yeni bir içerik ve yeni bir anlam olarak sunulur.

Her ölüm sonrası açılan yeni diyaloglar, hikâyeyi ileri taşıyan karakter etkileşimleri, açılan silah modifikasyonları ya da tanrılarla kurulan bağlar sayesinde oyuncu, “ölüm bile ilerlemedir” hissini derinden yaşar. Oyun, geri bildirimi sadece anlık bir tepki olarak değil, uzun vadeli bir gelişim süreci olarak işler. Bu da oyuncunun başarısızlıkla bile bağ kurmasını sağlar.

Hades’teki bu yaklaşım, geri bildirimin sadece fiziksel ya da görsel bir etki değil, aynı zamanda narratif ve mekanik anlamda da bir karşılık üretmesi gerektiğini gösterir. Oyuncunun eylemlerine verdiği her tepki, onun dünyadaki yerini ve ilişkilerini yeniden şekillendirir.


İki oyun da farklı türlerde olmalarına rağmen, geri bildirimi oyun deneyiminin merkezine yerleştirir. Celeste, oyuncunun becerilerini geliştirmesine yardımcı olan hızlı, net ve tekrarlanabilir geri bildirim döngüleriyle öne çıkarken; Hades, uzun vadeli motivasyonu artıran, sistemsel ve duygusal geri bildirimlerle derinlikli bir deneyim sunar.


Zayıf bir geri bildirim döngüsü, oyuncunun davranışlarını anlamsızlaştırır.

Oyuncunun yaptığı bir eyleme oyunun belirgin bir tepki vermemesi, yani geri bildirimin zayıf ya da belirsiz olması, o eylemin anlamını bulanıklaştırır. Örneğin, oyuncu bir düşmana vurduğunda ne ses çıkar, ne canı azalır, ne de animasyon değişirse, oyuncu “vurmanın bir etkisi var mı?” sorusunu sormaya başlar. Aynı şekilde bir düğmeye bastığında kapının açılıp açılmadığı net değilse, ya da oyundaki çevresel değişim çok gecikmeli gerçekleşirse, eylem ile sonuç arasındaki bağ kopar. Bu da oyuncunun motivasyonunu baltalar.


Ne işe yaradığını anlayamadığın bir aksiyon, bir süre sonra oyundan kopmana neden olur.

Oyun oynarken yaptığın şeyin neden sonuç ilişkisini kuramazsan, öğrenme süreci durur. Oyunlar, oyuncuya bir düzen, bir kurallar dizisi ve buna tepki veren bir dünya sunar. Eğer oyuncu bu sistemin nasıl işlediğini gözlemleyemez ya da yaptığı hamlelerin sonuçlarını açıkça göremezse, eylemlerini “rastgele” yapmaya başlar. Bu noktada karar verme süreci anlamını yitirir ve oyuncunun deneyimi pasifleşir.


Örneğin, bir bulmacada doğru düğmeye bastığında hiçbir şey olmazsa (ya da oyuncuya bir sinyal verilmezse), oyuncu hem yaptığı doğru hareketi anlayamaz hem de yanlış yönde çözüm aramaya başlar. Bu sadece zaman kaybı değil, aynı zamanda frustrasyon (sıkılma, yılma) yaratır. Oyuncu oyunla iletişim kuramadığını hissettiği anda zihinsel bağ kopar ve bu da oyunu bırakmaya kadar gider.

Zayıf geri bildirim, sadece bilgi eksikliği değil; aynı zamanda motivasyon kaybı, anlam kaybı ve kontrol hissinin azalması demektir. Bu yüzden, en basit oyunda bile her oyuncu eylemi bir yankı bulmalı: küçük bir ses, bir ışık, bir hareket, hatta bir karakter tepkisi… Tüm bunlar, oyuncuya “evet, sistem seni duydu” demenin yollarıdır.


Oyunlarda feedback


3. Ödül ve Motivasyon Sistemleri

Oyunlar yalnızca eğlenceli vakit geçirme aracı değildir; aynı zamanda oyuncuyu motive eden, eyleme geçiren ve oyunda kalma isteğini canlı tutan sistemler bütünüdür. Bu motivasyon, çoğu zaman sadece bir hikâye anlatımıyla ya da oynanışla sınırlı kalmaz; oyunlar, oyuncuları hem içsel (intrinsic) hem de dışsal (extrinsic) motivasyonlarla yönlendirir. İçsel motivasyon, keşfetme, başarma, öğrenme gibi oyuncunun kendi içinden gelen itkilere dayanırken; dışsal motivasyon, ödüller, seviyeler, kozmetikler ya da puanlar gibi oyun tarafından sunulan dışsal teşviklerle ortaya çıkar.

Bu iki tür motivasyonu dengeleyen mekanizmalar, oyun deneyiminin kalbinde yer alır. Çünkü bir oyuncunun neden saatlerce aynı bölümü tekrar tekrar oynadığını, neden her başarısızlığa rağmen yeniden denediğini veya yalnızca bir kutuyu açmak için onlarca görevi tamamlamaya razı olduğunu anlamanın anahtarı, bu ödül ve motivasyon sistemlerindedir. Oyuncuya sunduğun her teşvik, onun davranışını yönlendirir, bağlılık düzeyini etkiler ve sonunda oyununun ne kadar hatırlanabilir olacağını belirler.

İyi tasarlanmış bir ödül sistemi, yalnızca oyuncuyu ödüllendirmez; aynı zamanda ona neden oynadığını tekrar tekrar hatırlatır.


Oyunlarda motivasyonlar

İçsel Motivasyon (Intrinsic Motivation)

Bu motivasyon türü, oyuncunun kendi içinden gelen merak, keşfetme arzusu, öğrenme isteği ya da zorlukla başa çıkma gibi dürtülerle ilgilidir.

Bu motivasyon sayesinde oyuncu dışarıdan bir ödül verilmese bile oyunda kalmak ister.

Oynanışın kendisi ödüldür.

Örnekler:


  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Haritada hiçbir işaret olmadan keşfe çıkmak.

  • Celeste – Sadece bir bölümü geçmenin verdiği kişisel tatmin.

  • Minecraft – Özgürce inşa etme, yaratma, hayal gücünü kullanma.

  • Soulslike oyunlar – Zor bir boss’u geçmenin verdiği başarı hissi.


İçsel motivasyon, genellikle özgürlük, ustalık, anlam ve ilerleme hissi ile bağlantılıdır.


Dışsal Motivasyon (Extrinsic Motivation)

Bu motivasyon türü, oyuncunun oyun tarafından somut bir ödül kazanma amacıyla hareket etmesidir.

Bu ödüller; kozmetik içerikler, karakter geliştirme, eşyalar, puanlar, rozetler, seviyeler ve benzeri unsurlardır.

Oynadıkça bir şey kazanırsın.

Örnekler:

  • Battle Pass sistemleri – Her oynanışın sonunda yeni bir kozmetik açılması.

  • MMORPG’lerde loot sistemi – Bir boss’u kesince nadir eşya düşme ihtimali.

  • Mobile oyunlarda günlük giriş ödülleri.

  • Overwatch / Valorant – Sezonluk skinler, rank atlama sistemleri.


Dışsal motivasyon, özellikle kısa vadeli bağlılıkta ve tekrarlayan oyun döngülerinin ödüllendirilmesinde kullanılır.


İdeal Olan: İkisinin Dengesi

İyi bir oyun tasarımı, içsel ve dışsal motivasyonları birbirini besleyecek şekilde dengeler.

Yani:

    'Oyun oynadıkça ödül kazanırım, ama asıl motivasyonun oynamanın kendisidir'


 Örneğin Hades gibi oyunlar:

  • Dışsal olarak yeni silahlar, tanrısal güçler ve diyaloglar açarken,

  • İçsel olarak her koşuda daha iyi performans göstermek, sistemleri anlamak ve ustalaşmak için oyuncuyu teşvik eder.

Benzer şekilde Fortnite da bu iki motivasyonu birleştiren örneklerden biridir.

  • Oyuncuya dışsal olarak skinler, Battle Pass görevleri ve sezonluk içerikler sunar.

  • Ancak aynı zamanda inşa sistemi, mekanik beceri gereksinimi ve rekabet ortamı, içsel motivasyonu da destekler.

    Oyuncular yalnızca kostüm almak için değil, oyun içindeki yeteneklerini geliştirmek, birincilik kazanmak ya da takım dinamiklerini çözmek için de oyuna döner.

Tabii her oyun bu iki motivasyonu aynı ölçüde sunmak zorunda değildir hatta çoğu zaman sunmayı amaçlamaz.

Özellikle bazı oyunlar, daha çok dışsal ödüller üzerine kurulu olur: battle pass sistemleri, günlük ödüller, loot-box’lar, gacha mekaniği gibi.

Bu oyunlar genellikle kısa vadeli etkileşimi ve gelir üretimini hedefler. Bu da bir tercihtir, ancak oyuncuya yalnızca ödül için oynadığı hissini verebilir. Bu noktada, içsel motivasyon eksikliği uzun vadede bağlılık ve tatmin duygusunu zayıflatabilir.


4. Zorluk Dengesi (Game Flow)

Ne çok kolay ne çok zor: Oyun “adil” olmalı

Oyunlarda zorluk dengesi, oyuncuya ne kadar meydan okunacağıyla doğrudan ilişkilidir. Ancak bu zorluk oyuncunun beceri seviyesini göz önünde bulundurmalı ve ona uygun bir karşılık sunmalıdır.

Çok kolay bir oyun, oyuncuya bir şey başardığını hissettirmez; çünkü eforla ödül arasında bir bağ kurulamaz. Tam tersi, aşırı zor bir oyun da sürekli başarısızlığa neden olarak oyuncunun motivasyonunu hızla tüketir. İki uç da oyuncuyu oyundan koparır.


Bu noktada devreye “adalet” kavramı girer. Oyun, zor olabilir ama adil olmalıdır.

Yani:

  • Oyuncunun başarısı kendi becerisiyle mümkün olmalı,

  • Başarısızlık, rastgelelikten değil oyuncunun kararlarından kaynaklanmalı,

  • Oyuncuya gereken araçlar sunulmalı ama her şey onun eline verilmemeli.


Zorluk düzeyi dikkatle ayarlanmadığında oyuncunun deneyimi psikolojik olarak da olumsuz etkilenebilir.


Game Flow

Oyun çok zorlaşırsa oyuncu kaygıya, hatta anksiyete krizine sürüklenebilir; çok kolay olursa da sıkılarak oyundan kopabilir.

Bu nedenle “adil zorluk”, oyuncuya meydan okurken aynı zamanda “bunu başarabilirsin” hissini de korumalıdır. İşte bu denge, oyuncunun oyuna olan bağlılığını ve tatmin duygusunu güçlendirir

Bu grafik, oyuncunun beceri seviyesi ile oyunun zorluk düzeyi arasındaki dengeyi gösterir.

Zorluk çok yüksekse oyuncu kaygıya sürüklenebilir (anxiety), çok düşükse sıkılabilir (boredom).

“Flow” bölgesi, oyuncunun hem zorlandığı hem de ilerleyebildiği ideal akış alanını temsil eder.


Oyuncu hatasından öğrenebilmeli

Bir oyun, oyuncuyu yalnızca hataları için cezalandırmamalı; aynı zamanda bu hataları öğrenme fırsatına çevirmelidir.

Eğer oyuncu neden başarısız olduğunu anlayamıyorsa, aynı hataları tekrarlar ve bu da kısa sürede yorgunluk, kopma veya hayal kırıklığına yol açar.

İyi bir tasarımda oyuncu, yaptığı hatanın nedenini açıkça görebilmeli ya da sezgisel olarak hissedebilmelidir.

Bu noktada geri bildirim döngüsü kritik rol oynar.

Oyun, oyuncunun eylemlerine verdiği tepkilerle ona şunu anlatır:

“Burada bunu yaptın, bu yüzden şu oldu.”

Bu döngü net ve tutarlı çalıştığında, oyuncu hem kendini geliştirir hem de kontrolün elinde olduğunu hisseder.


Inside

Bu atmosferik bulmaca-platform oyununda da öğretici metin ya da tutorial bulunmaz.

Oyuncu ilk denemede hemen hemen her tuzağa yakalanır ama oyun:

  • Ölüm sebebini net bir şekilde gösterir,

  • Düşünmeyi ve dikkatli gözlem yapmayı teşvik eder,

  • Hemen tekrar başlatarak seni denemeye zorlamaz, teşvik eder.

Geri bildirim son derece sade ama etkilidir. Oyuncu kendi sezgisiyle oyunun dilini çözer, bu da içsel motivasyonu çok güçlendirir.


The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Oyuncuya hiçbir şeyi doğrudan öğretmeden, doğal yollarla deneyimlemesini sağlar.

Bir düşmanın yaklaşma hızından kaçma zamanlamasını, bir alanın yanıcı olduğunu ya da rüzgarla yayılan ateşin etkisini hep deneyim yoluyla öğrenirsin.

Mesela:

  • Elinde metal kılıç varken bir fırtınada dolaşırsan yıldırım seni çarpar. Oyun bunu sana söylemez, ama gökyüzü kararır, kılıç parıldar, sonra bam!…

  • Eğimi fazla olan bir dağa yağmurda tırmanamazsın. Bunların hiçbiri metinle anlatılmaz. Oyun, sana deneyimle öğretir. Bu yaklaşım, oyuncuya sürekli şu soruyu sordurur:

  • Oyuncu açık arazide devasa bir düşmana saldırdığında kolayca yere serilebilir. → Oyun “bu düşman seni ezer” demez, oyuncuya kendi sınırlarını tanıtır. → Zamanla oyuncu “önce hazırlık yapmalıyım” refleksini geliştirir.

Oyuncuya sürekli “Şu an neyi yanlış yaptım ve başka nasıl deneyebilirim?” sorusunu sordurur.


İyi tasarlanmış bir game flow, sadece zorluğu dengelemekle kalmaz; aynı zamanda oyuncunun yaptığı hatalardan anlamlı geri bildirimler alarak öğrenmesini sağlar. Oyuncu her denemede biraz daha geliştiğini hissettiğinde, zorluk artık bir engel değil, tatmin edici bir ilerleyişin parçası haline gelir.


Zelda botw


Soulslike Oyunlar: Zorlukta Ustalık mı, Elitçilik mi?

Soulslike türü, video oyunlarında zorluk anlayışını köklü biçimde etkileyen bir dalga yarattı.

Dark Souls, Sekiro, Bloodborne ve Elden Ring gibi oyunlar, başarısızlığı oyunun doğasına entegre ederek oyuncuyu kendi sınırlarıyla yüzleştiren deneyimler sunar.


Bu oyunlar genellikle “adil ama acımasız” olarak tanımlanır.

Çünkü:

Oyuncu hata yaptığında oyun, bunun sorumluluğunu tamamen ona yükler. 
  1. “Sen yanlış zamanlamayla saldırdın” 
  2. “Kalkanı doğru anda kaldırmadın” 
  3. “Düşman desenini doğru okuyamadın” 
gibi. Bu yönüyle Souls oyunları, başarıyı tamamen oyuncunun ustalığına bağlar. Ödül büyüktür çünkü “hissedilen emek” gerçektir. 

Bu tercihe iki türlü bakabiliriz : 

Zorluk bir tasarım felsefesidir, değişmemeli

Bu görüşe göre, Soulslike oyunların yüksek zorluk seviyesi bilinçli bir tasarım kararıdır. Miyazaki’nin felsefesinde “karanlık, yalnızlık ve çaba” temaları ön plandadır. Zorluk burada sadece mekanik değil, anlatısal bir araçtır.

Bu savunma şu argümanlara dayanır:

  • Oyuncuya yardım edilmez çünkü yalnızlık teması korunmalıdır.

  • Öğrenme eğrisi kesintisiz bir beceri gelişimi sağlar.

  • Oyuncuların oyunu “çözmeleri” gerekir, “geçmeleri” değil.

  • Zorluk, ruhsal bir doyumun parçasıdır.

“Her oyuncu için değil  ama bazı oyuncular için unutulmaz.”


Bu zorluk herkes için değil, dışlayıcı olabilir

Diğer yanda, Soulslike türünün erişilebilirlik konusunda ciddi problemler barındırdığı da tartışma konusudur.

Zorluk seviyesi sabittir, yardım sistemleri sınırlıdır ve oyun nadiren rehberlik eder.

Bu durum, birçok oyuncu için giriş engeli oluşturur.


Bu eleştiriler şu noktalara dayanır:

  • Fiziksel/duygusal/dikkatsel farklılıklara sahip oyuncular dışlanır.

  • Opsiyonel bir “kolay mod” olmaması, erişilebilirlik değil elitçilik hissi yaratır.

  • Oyuncunun “keşfetmek istemesi” bastırılır, çünkü sürekli cezalandırılır.

  • Topluluk içinde bazen “bu oyunu geçemiyorsan oyuncu değilsin” gibi toxic elitizm söylemleri oluşur.

“Herkes meydan okumayı sever, ama herkes aynı yerden başlamak zorunda kalmamalı.”


Zorlukta esneklik mümkün mü?

Bazı modern Soulslike oyunlar, bu dengeyi daha esnek hale getirmeye başladı.

Örneğin:

  • Elden Ring, açık dünya yapısıyla oyuncuya başka yere gitme ve seviye kazanma şansı vererek dolaylı bir zorluk ayarı sunar.

  • Lies of P, Steelrising gibi oyunlar, daha fazla görsel geri bildirim, daha toleranslı zamanlama pencereleri gibi ufak “erişilebilirlik destekleri” sunar.

Bu da şunu gösteriyor:

Soulslike türünün ruhunu bozmadan, oyuncu çeşitliliğine alan açmak mümkün. 

 

Dinamik Zorluk Sistemi (Dynamic Difficulty Adjustment - DDA)

Klasik oyunlarda zorluk sabittir: “kolay, normal, zor” seçeneklerinden birini seçer ve oyun boyunca onunla yaşarsın.

Ancak modern oyun tasarımı, bu yaklaşımın sınırlayıcı olabileceğini fark etti.

Böylece devreye Dinamik Zorluk Ayarlama (DDA) sistemleri girdi.

Bu sistemler, oyuncunun oyun sırasındaki performansını analiz eder ve zorluk seviyesini arka planda, gerçek zamanlı olarak değiştirir.

Amaç, oyuncuyu ne bunaltacak kadar zor ne de sıkacak kadar kolay bir deneyim içinde tutmaktır yani flow durumunu mümkün olduğunca korumaktır.

Resident Evil 4

Oyuncu üst üste çok iyi oynarsa düşmanlar daha agresif hale gelir, mermi çıkma oranı azalır. Zorlanırsa oyun biraz yumuşar düşmanlar daha az saldırır, daha fazla sağlık item’i bulunur. Ancak bu sistem hiç açıkça anlatılmaz, tamamen arka planda çalışır.

Left 4 Dead

“AI Director” adı verilen sistem, takımın durumuna göre daha fazla ya da daha az zombi gönderir. Oyuncular zorlanıyorsa oyun tempoyu düşürür, çok iyilerse kaosu artırır. Bu sayede her oynanış farklı ama dengeli kalır.

God of War 

Boss savaşları sırasında oyuncu defalarca ölürse, boss’un saldırı hızında mikroskobik yavaşlamalar olur. Ancak bu değişiklikler oyuncuya hissettirilmez, sadece “bu sefer daha iyi oynadım” hissi yaratır. Oyuncunun performansına göre zorluk seviyesini gerçek zamanlı olarak ayarlar.


God Of War



5. Mekanik-Tema Uyumu

Oyun tasarımında “tema” ve “mekanik” çoğu zaman ayrı düşünülür:

Tema, oyunun hikâyesi, atmosferi, görsel dili ve duygusal tonu; Mekanik ise oyuncunun ne yaptığı, nasıl etkileşime girdiği, hangi kurallar altında oynadığıdır.

Bir oyunun teması ne kadar çarpıcı olursa olsun, mekanikleri bu temayla uyumlu değilse deneyim yüzeyde kalır.

Tersine, mekanikler temayla iç içe geçtiğinde, oyuncu yalnızca eğlenmez; aynı zamanda oyunun ruhunu hisseder. Gerçek anlamda güçlü bir deneyim, bu iki alanın birbiriyle uyum içinde çalışmasıyla ortaya çıkar.

Bir oyun sadece güzel göründüğü veya derin bir hikâye anlattığı için etkileyici olmaz. O hikâyeyi oyuncunun elleriyle deneyimlemesini sağlayan sistemler, yani mekanikler de o temaya hizmet etmelidir. İşte bu, oyuncunun hikâyeyi oynayarak yaşamasını sağlar sadece izleyerek değil.



oyunlarda mekanik ve tema uyumu

Dead Space – Korkunun Mekaniğe Dönüşmüş Hali

Dead Space’teki en ikonik tasarım kararı, düşmanların klasik “kafaya nişan al” mantığıyla değil, uzuvlarını parçalayarak öldürülmesidir.

Bu sadece mekanik bir tercih değil:

  • Oyunun temasında bedensel dehşet (body horror) öne çıkar.

  • Silahlar bile “mühendislik araçlarıdır” yani Isaac bir asker değil, hayatta kalmaya çalışan bir teknisyendir.

  • HUD arayüzü bile karakterin zırhına entegredir, menüler bile atmosferden kopmaz.

Kısacası: Korku teması, nişan alma mekaniğine kadar işlenmiştir.

Bu yüzden Dead Space sadece korkutmaz; seni o dünyada çaresiz hissettirir.


Dead Space mekanikler

Papers, Please – Bürokrasiyle Ahlak Arasında Sıkışmak

Papers, Please oyuncuya “pasaport kontrol memuru” olma rolünü verir — kulağa sıkıcı gelir.

Ama oyun, bunu:

  • Karar verme hızı,

  • Kuralların sürekli değişmesi,

  • Ailenin hayatta kalma baskısı,

  • Ve ahlaki ikilemler üzerinden öyle güçlü işler ki…

Oyuncu bir yandan “görevini doğru yapmak” zorundadır, bir yandan da: 

“Bu mülteciyi reddedersem ailesi ölecek.” 

“Ama alırsam maaş kesilir, çocuğum aç kalır.”


Burada tema ve mekanik o kadar iç içedir ki:

  • Oyuncu,  damga basarken tereddüt yaşar.

  • Gelişim, level atlamakla değil, vicdanla boğuşmakla ölçülür.


Neden Bu Uyum Önemli?

Çünkü bu uyum sayesinde oyunlar sadece bir şey anlatmaz,

oyuncuya o duyguyu yaşatır.  oyuncu oyunu yalnızca izlemez ya da okumaz oynar. Eğer oyunun anlattığı şey ile oynattığı şey çelişiyorsa, ortaya bir kopukluk çıkar. Bu kopukluk oyuncunun deneyimini yüzeyselleştirir. Tema sadece “arka plan resmi” gibi kalır.

  • Korku sadece yaratıkla değil, ateş etme şekliyle gelir.

  • Vicdan sadece sinematikle değil, “damga” gibi bir tuşla harekete geçer.

  • Mekanik, anlatıya hizmet ettiğinde oyun bir medya değil, deneyim olur.


öylece oyun, anlatıyı sadece vermekle kalmaz oyuncuya yaşatır


6. Yenilikçilik mi, İyileştirme mi?

Oyun dünyasında yenilikçilik çoğu zaman “daha önce yapılmamışı yapmak” olarak anlaşılır.

Ancak gerçek şu ki, bazen bir oyunun başarısı yepyeni fikirlerden değil, mevcut fikirleri mükemmel işleyişinden gelir.

Oyun tasarımında inovasyon ve rafine etme birbiriyle çelişen değil, birbirini tamamlayan iki yaklaşım olabilir.

Neyi kast ediyorum?

Bir oyun tasarımcısı için iki yol vardır gibi görünür: Ya yepyeni, daha önce görülmemiş bir fikirle ortaya çıkarsın… Ya da var olan bir fikri öyle bir incelikle uygularsın ki oyuncuların aklında “işte böyle yapılır” dedirtirsin.

  • Bir oyun tamamen orijinal mekaniklere sahip olabilir ama uygulaması zayıfsa unutulur.

  • Diğer yandan, daha önce defalarca kullanılmış bir sistem; doğru tempo, estetik ve his ile uygulandığında eşsiz hale gelebilir.

Kısacası:

İlk olmak kadar, en iyi olmak da önemlidir.

Oyun dünyasında öncü olmak da, usta olmak da eşit derecede değerlidir. Asıl mesele, oyuncuya ne kadar anlamlı ve unutulmaz bir deneyim sunduğundur.


Gelişim mi inovasyon mu

Hollow Knight – İlham Almak ve Dönüştürmek

Hollow Knight, Soulslike oyunların temel tasarımsal unsurlarını alır:

  • Checkpoint mantığı (benches),

  • Kaybedilen kaynakları ölünce tekrar alma sistemi,

  • Keşfe dayalı, minimal anlatımlı dünya yapısı.

Ama bunları alıp metroidvania formuna başarıyla entegre eder.

Kendi görsel kimliği, animasyon dili, atmosferi ve akıcı kontrol hissi sayesinde:

“Soulslike ama kopya değil, Hollow Knight gibi” dedirtmeyi başarır.

Bu da şunu kanıtlar:

Her şeyi sıfırdan icat etmek zorunda değilsin.

Ama başkasının yaptığını tekrar etmek istiyorsan, kendine ait bir yorum sunmak zorundasın.

Örnek başka oyunlar?

  • Stardew Valley → Harvest Moon’dan ilham alır ama sosyal sistemleri, stil ve duygusal derinliğiyle kendini farklılaştırır.

  • Dead Cells → Roguevania kavramını alır, ama ona “hız ve akış” kazandırır.

  • Apex Legends → Battle royale türüne “ping sistemi” ve karakter yetenekleriyle taze bir yaklaşım getirir.


İyi Bir Oyun Denge Meselesidir


iyi bir oyun nasıl olur

İyi bir oyun yapmak, sadece eğlenceli mekanikler tasarlamak ya da güzel grafikler üretmekle sınırlı değildir.

Bu iş, duygu ile sistemin, hayal gücü ile mantığın, özgünlük ile sezgiselliğin arasında kurulan hassas bir dengedir.

Her oyun; oynanabilirlik, görsel kimlik, müzik, hikâye ve oyuncu deneyimi gibi farklı bileşenlerden oluşan bir orkestradır.

Bu parçalar tek başına etkileyici olabilir… ama ancak birlikte uyum içinde çaldıklarında, oyuncunun zihninde ve kalbinde yer ederler.

  • Oyuncu psikolojisini anlayamayan bir sistem, soğuk gelir.

  • Anlatıya hizmet etmeyen bir mekanik, kopuk hissedilir.

  • İyi hissettirmeyen bir kontrol, en iyi fikirleri bile boşa çıkarabilir.

İşte bu yüzden oyun tasarımı, teknik bilgi kadar empati, sistemsel düşünce kadar sezgi gerektirir.

Ona sadece eğlenceli anlar değil, anlamlı tepkilerkişisel keşifler ve bazen de kendini bulma yolları sunar.

Oyunun bittiği yerde, deneyim kalır ve o deneyim unutulmuyorsa, oyun amacına ulaşmış demektir.



Yorumlar

Yorum Gönder

Bu blogdaki popüler yayınlar

The Precinct - Demo İnceleme

Tostchu - İnceleme